Tomo Sakalausko ir studijos „No Brakes Games“ prieš beveik dešimtmetį sukurtas fizikinis video žaidimas „Human Fall Flat“ šiandien jau yra įsigytas 55 mln. kartų. Tai – 11-as geriausias visų laikų video žaidimų pardavimų rezultatas pasaulyje, o lietuvių produktas populiarumu lenkia tokius žaidimų mėgėjams puikiai pažįstamus vardus, kaip „The Witcher 3”, „Pokemon“, „Call of Duty“ ar net legendinį „Tetris“.
„No Brakes Games“ skelbia apie dar vieną svarbų žingsnį: bendrovė pradeda bendradarbiavimą su kita tarptautinį populiarumą pelniusia Lietuvos įmone – šaltyje džiovintų užkandžių gamintoja „Super Garden“.
Raktą į sėkmę parodė sūnus
Personažą, kurį valdo žaidėjai, sukūręs T. Sakalauskas 2016-aisiais komandai sakė, kad „Human Fall Flat“ – paskutinis jo bandymas pasauliui pasiūlyti video žaidimą, o jam nepavykus IT specialistas būtų ėmęsis kitų veiklų. To neprireikė: pirmąjį milijoną žaidimo kopijų bendrovė pardavė jau 2018-aisiais.
„Pirminė Tomo idėja buvo sukurti žaidimą, kuriame reikia spręsti galvosūkius. Tačiau testuodamas pirmąsias versijas su savo sūnumi, jis pastebėjo, kad šis stengiasi vengti galvosūkių, o įdomiausia žaidimo dalis jam buvo tiesiog valdyti svirduliuojantį ir juokingai judantį personažą bei ieškoti originalių būdų apeiti užduotis. Tai ir tapo tikrąja sėkmės paslaptimi“, – sako studijos „No Brakes Games“ vadovas Gediminas Tarasevičius.
2021-aisiais jau buvo parduota 25 mln. žaidimo kopijų, o šių metų pradžioje žaidėjų skaičius viršijo 55 mln. G. Tarasevičiaus teigimu, ypatingo populiarumo bei pripažinimo jis sulaukė Azijos šalyse.
„Pavyzdžiui, 3 proc. visų Japonijos gyventojų yra įsigiję mūsų žaidimą. Tad šią rinką laikome savo pilotine namų aikštele: čia jau sukurtas ir žaidimo komiksas, jis naudotas televizijos laidose. Tad žengiame toliau: neseniai kreipiausi į mūsų Užsienio reikalų ministeriją klausdamas, kokios dar Lietuvos įmonės veikia Japonijoje, ypač – maisto srityje. Norime pamėginti šią sėkmę išnaudoti greitesniam lietuviško verslo augimui šioje šalyje“, – sako „No Brakes Games“ vadovas.
Pristatys bendrą saldumynų liniją
LR žemės ūkio atašė Japonijoje Kristina Mineikienė G. Tarasevičių supažindino su šioje rinkoje aktyviai veikiančia lietuvių įkurta „Super Garden“, bendrovės jau netrukus Japonijos rinkai pristatys kartu sukurtą „Human Fall Flat“ šaltyje džiovintų saldumynų liniją.
„Kalbantis su Gediminu, viena iš pirmųjų minčių dėl galimo bendradarbiavimo buvo „Super Garden”, kurie iš tiesų neturi stereotipų ir, sakyčiau, ribų. Įmonės savininkė ir įkūrėja Laura Japoniją darbo vizitais lanko dažniausiai iš visų man žinomų Lietuvos maisto gamintojų. Neabejoju jų bendradarbiavimo sėkme, nes bendrovių veiklos – maistas ir žaidimai – viena kitą papildo bei sustiprina.
Lietuvos įmonės yra lanksčios ir kūrybingos, o lankstumo Japonijoje labai reikia, nes tobulas produktas Europai tikrai nebūtinai bus priimtas ir Japonijoje”, – teigia K. Mineikienė.
„Super Garden“ įkūrėjos Lauros Kaziukonienės teigimu, Japonija – labai savita ir Lietuvos verslui vis dar ganėtinai sudėtingai įžengiama rinka.
„Turime itin skirtingas tradicijas, kultūras, vartojimo įpročius, mus skirtingai veikia informacija, reaguojame į skirtingas žinutes. Todėl Lietuvos verslas itin aktyviai bendradarbiauja, dalinasi žiniomis, gamintojai vieni kitiems padeda augti šioje rinkoje.
Mums pasisekė, nes tiek video žaidimai, tiek – originalūs, išskirtiniai, mažiau įprasti užkandžiai, saldumynai Japonijoje yra itin populiarūs, todėl su „Human Fall Flat“ kūrėjais turime organišką sinergiją ir labai tikėtina, kad dviejų sėkmingų receptų sujungimas pelnys dar didesnį populiarumą“, – sako L. Kaziukonienė.
Žaidimą Japonijoje atstovaujančios bendrovės „Teyon“ atstovas Akihiro Miura teigia, kad prie „Human Fall Flat“ populiarumo augimo šalyje reikšmingai prisidėjo tai, kad japonų žaidėjams tai buvo visiškai nauja koncepcija.
„Prieš pristatydami žaidimą Japonijos rinkai nujautėme, kad jis patiks nemažai daliai žmonių, tačiau tikrai negalėjome prognozuoti, kad parduosime 4 milijonus kopijų, o „Human Fall Flat“ taps vienu iš visų laikų sėkmingiausių nepriklausomų žaidimų Japonijoje. Sėkmę lėmė kelių veiksnių derinys: unikalus fizikinis žaidimo principas, galvosūkiai ir žavūs, nerangūs personažai, kurių mūsų šalies žaidėjai iki tol nebuvo matę“, – teigia A. Miura.
K. Mineikienė pastebi, kad ieškoti pasisekimo Japonijoje gali bandyti ir daugiau mūsų šalies gamintojų – dalis mums savaime suprantamų kasdienių maisto gaminių juos labai domina dėl naujų skonių ir formų.
„Pagrindiniai populiarumo Japonijoje dėsniai: arba pigiau galime pasiūlyti tai, ką japonai vartoja kasdien, arba atvežame ką nors labai autentiško.
Pavyzdžiui, juos labai domina mūsų šakotis ir jo gamyba, tačiau ganėtinai sunku paaiškinti, kad dalį jo gaminame rankomis, todėl negalime pateikti visiškai automatizuoto proceso. Dar vienas ryškus pavyzdys: japonai iš Lietuvos vežasi grikių dribsnius, jiems tai – visiškai naujas produktas, nors grikių makaronai (soba) yra šios šalies tradicinis patiekalas. Šalies gyventojai dribsnius mokosi vartoti pagal pačių sugalvotus būdus (pavyzdžiui, kaip mėsos pakaitalą).
Na, ir žinoma mūsų pamėgti varškės sūreliai, dar vis neretai japonų valgomi neatšildyti, kaip ledai”, – visuomenės savitumo pavyzdžiais dalinasi ji.