Vaizdo žaidimai sparčiai keičia savo įvaizdį – vis daugiau žmonių juos mato ne tik kaip pramogą, bet ir kaip reikšmingą kultūros bei meno dalį.
Beveik pusė Lietuvos gyventojų (48 proc.) pritaria teiginiui, kad vaizdo žaidimai yra svarbi šiuolaikinės kultūros dalis. Tai atskleidė žaidimų kūrimo bendrovės „Nordcurrent“ užsakymu atlikta bendrovės „Spinter tyrimai“ apklausa. Be to, daugiau nei trečdalis respondentų (34 proc.) sutinka, kad vaizdo žaidimai gali būti laikomi meno forma, o net 61 proc. mano, kad žaidimai suteikia daugiau nei tik pramogą.
Jaunesni mato kultūrą ten, kur vyresni – tik žaidimą
„Vaizdo žaidimai jau peržengė pramogos ribas, – pristatydama ką tik atliktos apklausos tyrimus, konstatuoja „Nordcurrent“ rinkodaros vadovė Ada Mockutė-Jaime. – Jie tapo šiuolaikinės kultūros raiškos forma, kuri paliečia kiekvieną – nesvarbu, ar kalbame apie mobiliuosius žaidimus, kurie yra beveik kiekvieno iš mūsų kišenėje, ar apie sudėtingus naratyvinius kūrinius kompiuteriuose ir konsolėse – žaidimai yra visur, ir jie kalba su mumis įvairiomis kalbomis: vizualine, emocine, interaktyvia.“
Bendrovės „Spinter tyrimai“ surinktais duomenimis, su teiginiu, kad vaizdo žaidimai yra svarbi šiuolaikinės kultūros dalis visiškai sutinka 9 proc. gyventojų, tarp kurių – 10 proc. vyrų ir 8,1 proc. moterų. Dar 38,9 proc. apklaustųjų sako, kad greičiau pritaria šiam teiginiui. Vyrai ir moterys čia yra beveik vienodos nuomonės (vyrai – 39,4 proc., moterys – 38,6 proc.), tačiau ryškesni skirtumai atsiskleidžia analizuojant atsakymus pagal amžiaus grupes.
Nagrinėjant rezultatus, matoma, kad jaunesni respondentai yra linkę pritarti šiai minčiai. Iš 38,9 proc. apklaustųjų, kurie greičiau sutinka, kad vaizdo žaidimai yra svarbi šiuolaikinės kultūros dalis, net 44,6 proc. 18–25 m. ir tiek pat 26–35 m. amžiaus respondentų pripažįsta žaidimų vaidmenį šiuolaikinėje kultūroje.
Galima daryti prielaidą, kad būtent šie duomenys parodo kartų skirtumus – jaunesni žmonės, augę su technologijomis ir skaitmeniniu turiniu, vaizdo žaidimus mato ne tik kaip pramogą, bet ir kaip kultūrinį reiškinį, formuojantį vertybes bei socialinius ryšius. Tuo tarpu vyresniems žaidimai dažniau asocijuojasi su laisvalaikiu ar net priklausomybe, todėl jų kultūrinė vertė nėra taip lengvai atpažįstama.
Ar vaizdo žaidimai gali būti laikomi meno forma?
Nors pasaulyje vis dažniau kalbama apie vaizdo žaidimus kaip apie naują meno formą, Lietuvoje toks požiūris vis dar nepopuliarus. Tyrimo duomenimis, tik 7 proc. šalies gyventojų visiškai sutinka, kad vaizdo žaidimai gali būti laikomi menu, dar 27 proc. šiam teiginiui greičiau pritaria. Vis dėlto daugiau nei pusė apklaustųjų – 52 proc. – su tuo nesutinka (29 proc. greičiau nepritaria, 23 proc. visiškai nesutinka). 14 proc. respondentų teigia neturintys nuomonės.
Vertinant atsakymus pagal amžių, matyti aiški tendencija – su mintimi, kad vaizdo žaidimai gali būti laikomi meno forma, dažniau sutinka jaunesni žmonės. Iš 27,2 proc. apklaustųjų, teigiančių, kad greičiau sutinka dėl vaizdo žaidimų kaip meno formos, net 31,3 proc. sudaro 18–25 metų amžiaus respondentai, o 26–35 metų grupėje – 33,7 proc.
Tuo tarpu vyresni nei 36 metų gyventojai tokį požiūrį linkę vertinti kritiškiau. 46–55 m. (25,7 proc.) ir 56 m. bei vyresni (26,8 proc.) apklaustieji nurodo visiškai nesutinkantys, kad vaizdo žaidimai gali būti laikomi meno forma. Nors amžius daro didelę įtaką nuomonei, lyčių skirtumų čia beveik nėra – 27,2 proc. vyrų ir 27,1 proc. moterų greičiau mano, kad vaizdo žaidimai gali būti laikomi menu.
„Daugeliui vyresnės kartos atstovų žaidimai vis dar siejasi su tuo, ką matė augdami – paprastais, pikseliais grįstais žaidimais, be gilesnio turinio, dažnai skirtais tik vaikams ar paaugliams. Jie gimė ir augo pasaulyje, kuriame menas buvo kažkas „rimta“ – paveikslai muziejuose, klasikinė muzika, poezija ar teatras. Tuo tarpu žaidimai – tai naujas, skaitmeninis reiškinys, atsiradęs kartu su kompiuteriais, kuris pradžioje atrodė kaip laisvalaikio žaisliukas, o ne emocijas ar idėjas perteikianti meno forma“, – sako „Nordcurrent“ rinkodaros vadovė A. Mockutė-Jaime.
Svarbus dalykas, pasak A. Mockutės-Jaime, yra ir tai, kad menas vyresniems žmonėms įprastai atrodo pasyvus patyrimas: „Žiūri paveikslą, klausaisi muzikos, skaitai knygą. Žaidimai – priešingai – reikalauja įsitraukimo, sprendimų priėmimo, kontrolės. Tai naujas būdas patirti turinį, kuris daugeliui atrodo per daug „interaktyvus“, kad būtų laikomas tikru menu. Be to, ilgą laiką žaidimų pramonėje dominavo komercija – kovos, greitis, taškai, reklamos – tai kūrė įspūdį, kad tai produktas, ne menas. Visa tai kartu formavo įsitikinimą, kad žaidimai – tai ne rimta, o tik pramoga“.
Nuo pramogos iki įgūdžių lavinimo: kaip keičiasi požiūris?
Visuomenės požiūris į vaizdo žaidimus nevienareikšmis ir taip pat priklauso nuo amžiaus. A. Mockutė-Jaime tikina, kad žaidimai šiandien yra daug daugiau nei tik pramoga – jie lavina, moko, jungia žmones ir padeda pažinti pasaulį: „Tyrimai rodo, kad žaidimai gali gerinti reakcijos laiką, strateginį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius ir net emocinį intelektą. Vaikai žaidimuose mokosi priimti sprendimus, dirbti komandoje, valdyti išteklius ir išgyventi nesėkmes – visa tai svarbios gyvenimo kompetencijos“.
Bendri tyrimo rezultatai atskleidžia, kad 30 proc. apklaustųjų nuomone, žaidimai lavina problemų sprendimo įgūdžius, 25 proc. juos sieja su kūrybiškumo skatinimu, o 19 proc. – su socialinių įgūdžių ugdymu. Taip pat rečiau įvardijamas, bet vis dėlto egzistuojantis aspektas – kultūros ir meno pažinimas per žaidimus, kurį pažymėjo 10 proc. apklaustųjų. Vyrai dažniau įžvelgia žaidimų potencialą – 29,1 proc. jų išskiria problemų sprendimo gebėjimų lavinimą, o 28,5 proc. juos įvardija kaip skatinančius kūrybiškumą.
Analizė pagal amžių taip pat rodo įdomias tendencijas: žaidimų teikiamą naudą dažniau pripažįsta jaunesni respondentai. Net 50,6 proc. 18–25 metų ir 39,1 proc. 26–35 metų apklaustųjų išskiria būtent problemų sprendimo įgūdžių lavinimą kaip didžiausią žaidimų naudą. Tuo tarpu vyresnio amžiaus grupėse vyrauja nuomonė, kad žaidimai tėra pramoga – taip mano 48,1 proc. 46–55 m. ir 42 proc. 56 m. bei vyresnių respondentų.
Žaidimai vis dažniau naudojami edukacijoje, terapijoje ar net verslo mokymuose. Jie padeda sudėtingą informaciją paversti įtraukiančiu ir suprantamu formatu, o interaktyvumas sukuria asmeninį ryšį su tema.
„Be to, žaidimai gali būti atgaiva ir emociškai – jie padeda atsipalaiduoti, pabėgti nuo streso, susikurti saugią erdvę kūrybai ir eksperimentavimui. O kai kuriais atvejais – net stiprina bendruomeniškumą, nes žaidimai suburia skirtingus žmones aplink bendrą tikslą ar istoriją“, – sako „Nordcurrent“ rinkodaros vadovė.
Technologijos, menas ir žaidimai
MO muziejuje balandžio 17 d. atidaroma interaktyvi paroda „GamePlay. Žaidžiant pasaulį“, kurios tikslas – pristatyti vaizdo žaidimus kaip šiuolaikinę meno formą. Parodoje bus eksponuojami 22 vaizdo žaidimai, kurie ne tik kvies lankytojus išbandyti žaidimus, bet ir skatins juos suvokti kaip tarpdisciplininį pasakojimo įrankį, atskleidžiantį vaizdo, dizaino ir estetikos vertę.
„Žaidimai šiandien yra viena iš stipriausių kūrybinių industrijų formų, kuri apjungia įvairias disciplinas – meną, technologijas ir mokslą. Kiekvienas žaidimas atsiranda profesionalų komandos darbo dėka: kartu kuria menininkai, programuotojai, kompozitoriai, dizaineriai. Tai ne tik technologijų ir meno sintezė, bet ir tarpdisciplininis procesas, reikalaujantis kūrybiškumo bei novatoriškumo“, – neabejoja žaidimų kūrimo įmonės „Nordcurrent“, kurie yra didieji parodos „GamePlay. Žaidžiant pasaulį“ rėmėjai, rinkodaros vadovė A. Mockutė-Jaime.
Visuomenės nuomonės ir rinkos tyrimų bendrovė „Spinter tyrimai“ 2025 metų kovo 18–28 dienomis atliko visuomenės nuomonės apklausą dėl vaizdo žaidimų, kaip kultūros ir meno formos. Tyrime dalyvavo 1 012 respondentų nuo 18 iki 75 metų amžiaus, iš kurių 470 vyrai ir 542 moterys.