Stereotipinį įsivaizdavimą, kad kompiuteriniai žaidimai – vyrų ir vaikų laisvalaikio dalis, šiandien paneigia Lietuvių žaidimų kūrimo bendrovės „Nordcurrent“ užsakymu atlikta visuomenės nuomonės ir rinkos tyrimų bendrovės „Spinter tyrimai“ apklausa. Apklausos duomenimis, 53 proc. moterų turi bent vieną žaidimų programėlę telefone, o tarp vyrų tokių buvo 58,9 proc.
Kaip keičiasi auditorijos įpročiai?
Apklausa taip pat atskleidė, kad 4 proc. tyrimo dalyvių – vyrų ir moterų – šiuo metu turi daugiau nei 20 žaidimų programėlių, 4 proc. – 10–20 žaidimų, 15 proc. – 5–10, o 31 proc. dalyvių nurodė turintys bent vieną žaidimų programėlę. 41 proc. atsakiusiųjų nėra įsidiegę žaidimų, o 5 proc. neturi išmaniojo telefono.
Šiandien duomenys aiškiai parodo, kad žaidėjai – įvairių lyčių ir amžiaus žmonės. „Žaidėjų interesai plečiasi ir ribos nyksta, todėl kurdami žaidimus, rūpinamės ne įtikti kurios nors lyties auditorijai, o sukurti patirtį, kuri būtų įdomi kuo platesnei auditorijai“, – komentuoja Povilas Katkevičius.
Vis dėlto tam tikrų skirtumų vis dar pastebima. Kaip savo knygoje „The Art of Game Design“ („Žaidimų kūrimo menas“) pažymi žaidimų dizaineris Jesse Schell, vyrai dažniau vertina meistriškumą, konkurenciją, destrukciją ir erdvinius galvosūkius, o tuo tarpu moterys dažniau renkasi žaidimus, kuriuose svarbios emocijos, tikroviškos situacijos, auklėjimo ar dialogo mechanikos bei verbaliniai galvosūkiai. Be to, moterys dažniau mokosi stebėdamos pavyzdžius, o vyrai – eksperimentuodami ir iš savo klaidų.
P. Katkevičius atkreipia dėmesį, kad kiekvienas žaidėjas turi unikalų savybių derinį, todėl kuriant žaidimus, pasiekiančius milijonines auditorijas, būtina atsižvelgti ne tik į tendencijas, bet ir žaidėjų įvairovę.
Žaidėjų poreikiai: greitis, patogumas ir pasiekiami tikslai
Kiekvienas žaidimas turi savo tikslinę auditoriją. „Nordcurrent“ bendrovės, kuri specializuojasi „casual“ (lengvo, laiko praleidimo) ir „time management“ (laiko valdymo) tipo žaidimuose, 60–80 proc. pasiekiamų žaidėjų sudaro moterys, kurių amžius svyruoja nuo 25 iki 45 metų, ir daugiau.
„Dirbanti auditorija vertina savo laiką, todėl žaidimų tempas turi būti greitas, o sesijos – trumpos, kad neapsunkintų kasdienio gyvenimo. Žaidėjams, turintiems savo pajamas, svarbu galimybė pasiekti tikslus greitai ir be ilgų kliūčių žaidimo lygiuose“, – paaiškina žaidimų kūrėjas.
Rinkų skirtumai: vienas žaidimas – skirtingos auditorijos
Skirtingi regionai pasižymi skirtinga žaidėjų demografija, todėl ne visada galima tikėtis, kad žaidimas bus populiarus tose pačiose tikslinėse grupėse visame pasaulyje. Vienoje šalyje didžiausią žaidimo auditorijos dalį gali sudaryti moterys, tuo tarpu kitoje vyrauja vyrai ar jaunesnė karta. Tai rodo, kad žaidimų pritaikymas skirtingoms rinkoms reikalauja lankstumo ir gilesnės analizės.
„Pavyzdžiui, žvelgiant į „Cooking Fever“ duomenis, matome įdomių skirtumų tarp regionų. JAV gruodžio mėnesį 90 proc. žaidėjų buvo 16–45 metų amžiaus, o 83 proc. jų sudarė moterys – tai atitinka mūsų lauktus rezultatus šiame žanre“, – pasakoja P. Katkevičius.
Panaši auditorija matoma ir Vokietijoje, Didžiojoje Britanijoje bei Prancūzijoje. Bet analizuojant kitus regionus, pastebėti ir tam tikri skirtumai: „Pavyzdžiui, Brazilijoje 92 proc. žaidėjų buvo 16–24 metų amžiaus, o 62 proc. jų sudarė vyrai. Nors dėl šio skirtumo žaidimo dizaino keisti neketiname, įdomu tyrinėti, kas lemia tokius regioninius skirtumus“, – pažymi „Nordcurrent“ žaidimų kūrėjas. Panašus fenomenas pastebimas ir Italijoje, kur žaidimą dažniau nei kitose Vakarų šalyse renkasi vyrai – net 35 proc. Galbūt galima daryti prielaidą, kad maisto gaminimo tema Italijos vyrams yra artimesnė?
Ne tik amžius ir lytis: kas iš tiesų lemia žaidėjų pasirinkimus
Demografiniai rodikliai, kaip šalis, lytis ar amžius, yra lengvai prieinami per analitinius įrankius. Tačiau psichografinių duomenų nusistatymas, apibrėžiantis vartotojų gyvenimo būdą, vertybes, interesus ir pomėgius, kurie gali būti unikalūs kiekvienam projektui, reikalauja daugiau laiko ir pastangų. Pavyzdžiui, tenka pamąstyti atsakant į klausimą, kokiai auditorijai svarbu parodyti žaidimo reklamas.
„Tarkim, kurdami žaidimą apie madą, galime manyti, kad jo auditorija bus susijusi su mados industrijos prekiniais ženklais. Visgi analizė prieš išleidžiant žaidimą, o vėliau ir po jo paleidimo, atskleidžia, kad mados žaidimus dažnai žaidžia žmonės, kurie domisi sportu, politinėmis naujienomis ar žiūri amerikiečių komikės Ellen DeGeneres laidą“, – pasakoja P. Katkevičius.
Galime daryti išvadą, kad žinant vartotojų pomėgius, verta apsvarstyti galimybę į žaidimą įtraukti funkciją, leidžiančią žaidėjams dovanoti dovanas kitiems žaidėjams – tai atlieptų Ellen DeGeneres mėgstamą „būkime geri vieni kitiems“ („be kind“) mantrą. Be to, atsižvelgiant į tai, kad dalis žaidėjų domisi sportu, būtų prasminga pridėti ir sporto drabužių kolekcijos elementų, kad žaidimas taptų patrauklesnis platesnei auditorijai.
Žaidimų analitikų įžvalgos leidžia ne tik tiksliau orientuoti reklamas, bet ir formuoti žaidimo dizainą, kad jis būtų dar patrauklesnis savo auditorijai. Toks požiūris į žaidėjų elgseną gali iš esmės pakeisti žaidimo kūrimo ir rinkodaros strategijas, pritaikant jas pagal tikruosius vartotojų poreikius.
Visuomenės nuomonės ir rinkos tyrimų bendrovė „Spinter tyrimai“ 2025 metų sausio 18–29 dienomis atliko visuomenės nuomonės apklausą apie žaidimų programėlių naudojimo įpročius mobiliuosiuose telefonuose. Tyrime dalyvavo 1 009 respondentai nuo 18 iki 75 metų amžiaus, iš kurių 473 vyrai ir 536 moterys.